Cinco mundos, cinco jefes
25 de octubre de 2026 · Valkyr GamesCada mundo de la campaña cambia una sola cosa de cómo te movés. Y cada jefe avisa antes de atacar.
La campaña de Relámpago tiene cinco mundos de cinco niveles. Al diseñarlos pusimos una regla: cada mundo tiene que cambiar algo de cómo te movés, no solo cómo se ve. Si un mundo nuevo se juega igual que el anterior con otro color, no es un mundo nuevo.
Un cambio por mundo
- Bosque: el mundo para aprender. Suma de a poco chispas que tientan, huecos que se mueven y murciélagos.
- Glaciar: el hielo hace que la bola patine. De golpe, frenar a tiempo es parte del desafío.
- Desierto: cosas que vienen de arriba (pilares que caen) y arenas movedizas que te hacen girar.
- Volcán: fuerzas que te empujan: ríos de lava hacia los costados y géiseres hacia adelante.
- Espacio: la gravedad deja de ser tuya: agujeros negros que te atraen y portales que te mueven de lugar.
Cada nivel presenta una sola novedad, con un video corto antes de empezar, y el último nivel de cada mundo la combina con lo anterior antes del jefe.
Jefes que se pueden leer
En un juego a oscuras, un ataque sorpresa es injusto. Por eso todos los jefes avisan: la Nube de Tormenta marca en el piso dónde va a caer su rayo, la Ventisca apunta su soplido antes de largarlo, la Esfinge elige una columna y espera a que llegue el próximo muro para que el hueco sea tu refugio, el Gólem de Lava muestra dónde van a caer sus meteoritos y la Tormenta Viva siempre deja un espacio seguro entre sus anillos.
Ganarle a un jefe no es cuestión de suerte sino de mirar el aviso, recordar el camino y animarse a moverse a tiempo. Y cada uno te deja algo: la habilidad de su mundo y un paquete de estilos para tu bola y tu mapa.
Y después, el Infinito
Todo lo que aparece en la campaña vuelve en el modo Infinito, mezclado, con zonas que cambian cada mil metros, jefes cada dos mil, pactos y eventos sorpresa. La campaña enseña; el Infinito pone a prueba.
Five worlds, five bosses
October 25, 2026 · Valkyr GamesEach campaign world changes just one thing about how you move. And every boss warns you before it attacks.
Relámpago's campaign has five worlds with five levels each. When designing them we set one rule: every world has to change something about how you move, not just how it looks. If a new world plays exactly like the previous one in a different color, it isn't a new world.
One change per world
- Forest: the world to learn in. It slowly adds tempting sparks, moving gaps and bats.
- Glacier: ice makes the ball slide. Suddenly, stopping in time is part of the challenge.
- Desert: things coming from above (falling pillars) and quicksand that spins you around.
- Volcano: forces that push you: lava rivers sideways and geysers forward.
- Space: gravity is no longer yours: black holes that pull you and portals that move you around.
Each level introduces a single new thing, with a short video before it starts, and the last level of each world combines it with everything else before the boss.
Bosses you can read
In a game played in the dark, a surprise attack is unfair. That's why every boss warns you: the Storm Cloud marks on the ground where its lightning will fall, the Blizzard aims its breath before blowing, the Sphinx picks a column and waits for the next wall so its gap becomes your shelter, the Lava Golem shows where its meteors will land and the Living Storm always leaves a safe space between its rings.
Beating a boss isn't about luck but about reading the warning, remembering the path and daring to move in time. And each one leaves you something: its world's skill and a style pack for your ball and your map.
And then, Endless
Everything from the campaign comes back in Endless mode, mixed together, with zones that change every thousand meters, bosses every two thousand, pacts and surprise events. The campaign teaches; Endless puts you to the test.
