Cómo nació Relámpago
15 de octubre de 2026 · Valkyr GamesDe una lista de quince ideas a un juego donde solo ves cuando cae un rayo.
Relámpago no fue la primera idea. Antes de escribir una sola línea del juego armamos una investigación con quince propuestas de juegos para celular y las comparamos por originalidad, facilidad de hacer, chances de volverse virales y cuánto podían durarle a la gente. Después probamos otras direcciones: un sudoku en un cubo (ya existían varios), juegos mentales con balanzas y máquinas (también existían) y un juego de oleadas infinitas (un género demasiado lleno). Ninguna convencía.
La idea que quedó apareció pensando en una sensación más que en una mecánica: la tensión de no ver. Es de noche, estás en una tormenta y el camino solo aparece un instante, cuando cae un rayo. Después, oscuridad. Tenés que acordarte de lo que viste y moverte a ciegas. Se explica en una frase y se entiende mirando cinco segundos de video, dos cosas que buscábamos desde el principio.
El primer prototipo
La primera versión se podía jugar en el navegador el mismo día: una luz cálida que se mueve con el dedo, muros con un hueco que bajan hacia vos, rayos que iluminan todo una fracción de segundo con su trueno, lluvia para sentir la velocidad y los metros como puntaje. Al chocar, la pantalla se iluminaba para que vieras qué te había matado. Ya tenía chispas, niveles de experiencia y once cartas de mejora.
Desde ese día anotamos cada cambio en una bitácora. Hoy el juego va por la versión 168: tiene una campaña de cinco mundos con sus jefes, un modo infinito que cambia sin parar, desafíos diarios, ranking mundial, música propia y una versión en inglés.
Lo que aprendimos
- Juzgar jugando, no leyendo. Muchas ideas suenan bien escritas y aburren en el dedo. Al revés también pasa.
- Una sola idea fuerte. Todo lo que se agregó después (cartas, jefes, eventos) gira alrededor del rayo; nada lo reemplaza.
- Que nunca sea injusto. En un juego a oscuras es fácil frustrar. La regla más importante del diseño es que siempre ves el camino al menos una vez antes de tener que pasarlo.
Si todavía no lo probaste, se juega gratis en el navegador, sin descargar nada.
How Relámpago was born
October 15, 2026 · Valkyr GamesFrom a list of fifteen ideas to a game where you only see when lightning strikes.
Relámpago wasn't the first idea. Before writing a single line of the game we put together research with fifteen mobile game concepts and compared them by originality, how easy they were to build, their chances of going viral and how long they could keep people playing. Then we tried other directions: a sudoku on a cube (several already existed), brain games with scales and machines (those existed too) and an endless wave game (a far too crowded genre). None of them clicked.
The idea that stuck came from a feeling rather than a mechanic: the tension of not seeing. It's night, you're in a storm, and the path only appears for an instant when lightning strikes. Then darkness. You have to remember what you saw and move blind. It can be explained in one sentence and understood from five seconds of video, two things we were looking for from the start.
The first prototype
The first version was playable in the browser on the same day: a warm light you move with your finger, walls with a gap coming down towards you, lightning that lights everything up for a split second with its thunder, rain to feel the speed, and meters as the score. When you crashed, the screen lit up so you could see what killed you. It already had sparks, experience levels and eleven upgrade cards.
Since that day we've logged every change in a development diary. Today the game is on version 168: it has a five-world campaign with bosses, an endless mode that never stops changing, daily challenges, a world leaderboard, original music and an English version.
What we learned
- Judge by playing, not by reading. Many ideas sound great on paper and feel boring under your finger. The opposite happens too.
- One strong idea. Everything added later (cards, bosses, events) revolves around the lightning; nothing replaces it.
- Never unfair. In a game played in the dark it's easy to frustrate people. The most important design rule is that you always see the path at least once before you have to cross it.
If you haven't tried it yet, it's free to play in the browser, no download needed.
